[보건교육A형 4학년]초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육 - [그린의 PRECEDE-PROCEED모형]을 적용
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작성일 20-10-17 18:03
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■ 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용하여, 개별적으로 개인이나 집단을 정하고, 선택대상에 대한 인구 사회적 특성을 상세히 기술했습니다.
어렸을 때 on-line 게임 중독을 예방하게 된다면 추후 일어날 물질 중독이나 더 나아가 범죄도 예방할 수가 있따
다. ■ 한 시간분량의 학습지도계획서를 포함했습니다.
무타 다케오 저, 여인중 역, 게임중독, 프리칭아카데미, 2006
2) 주관적인 해석
① 게임중독증의 定義(정의)
Ⅲ. 결 론
[1단계] -사회적 진단(Social diagnosis)
2) 물적 Cause
5) 행위목록
• 게임금단증상이 있거나 혹은 금단증상을 완화하기 위해서 지속해서 게임을 하게 된다된다. 많은 도움이 되시길 바랍니다. 그럼에도 불구하고 아직도 제대로 된 중독관리 대책조차도 없는 실정이다.
4) 변경 불가 요인
[참고 data(資料)]
1) 객관적인 지표
[7단계] - 과정평가
특히, 오늘날은 많은 adolescent(청소년)들과 성인들은 on-line 중독과 더불어 ‘게임중독증’이 심각해서 사회문제로 이슈화되고 있따
■ 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용하여, 개별적으로 개인이나 집단을 정하고, 선택대상에 대한 인구 사회적 속성 을 상세히 기술했습니다.
설명
게임중독자들은 마음고생을 심하게 하고 자신과 未來에 대한 혼돈, 자포자기 상태에 빠져서 있는 경우도 많다.
요즘처럼 스마트폰이 대중화가 된 상황에서는 인터넷과 게임 중독에 빠진 인구가 더욱 많아졌을 것은 자명한 일이다. 또한, 게임중독이 초adolescent(청소년)들의 신체 건강 (예. 불면증, 두통, 소화기 문제)에 부정적인 influence(영향)을 미치는 것으로 나타났다.
③ 게임중독증의 동향
3) 변경 가능한 요인
2) 긍정적 관계 형성
정신건강의학과 전문의들은 인터넷 중독이 담배중독과 다를 것이 없다고 말한다. 게임 중독은 ‘정신질환 진단 및 통계 편람’에 ‘인터넷 게임 장애’( Internet Gaming Disorder )라는 タイトル으로서 2013년 5월에 등재가 되었으며, 현재 ‘추가 연구 필요’(Further Study)로서 분류가 된다된다. 많은 도움이 되시길 바랍니다. [참고 자료] 한선관, 이철현 저, 교사를 위한 게임 중독 힐링 가이드, 이담북스, 2013 무타 다케오 저, 여인중 역, 게임중독, 프리칭아카데미, 2006 한국방송통신대학교 편집부 저, 보건교육(2014-1), 한국방송통신대학교, 2013 권재원 저, 게임 중독 벗어나기(게임은 알려주고 중독은 치료하는 학부모 지침서), 이담북스, 2010 한국청소년개발원편집부 저, 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구, 한국청소년개발원, 2004
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1) 객관적인 지표
[보건교육A형 4학년]초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육 - [그린의 PRECEDE-PROCEED모형]을 적용
[9단계] - 결과평가
<1 시간 분량의 보건교육지도안>
4) 금번 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육의 목적
현재 사용이 되고 있는 DSM-4의 알코올 의존진단기준을 적용시켜 본다면 게임의존진단기준 혹은 증상은 다음과 같을 것이다. 물질 중독이든지 행위 중독이든지 메커니즘이 사실상 같다는 이야기다.
• 결심 혹은 계획했던 것보다 더 오랜 시간 게임을 한다.
[참고 자료(資料)]
1) 게임중독증의 인적 Cause
권재원 저, 게임 중독 벗어나기(게임은 알려주고 중독은 치료하는 학부모 지침서), 이담북스, 2010
1) 소인성요인(predisposing factors)
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① 게임중독증의 定義(정의)
■ 교재 및 다양한 자료(資料)를 바탕으로 하여 체계적으로 성심성의껏 작성했습니다. 이런 상태를 극복하기 위해 소아 및 adolescent(청소년) 상담 전문가의 체계적이고 애정 어린 상담치료가 반드시 실시되어야만 한다.
[6단계] - 수행
■ 교재 및 다양한 자료를 바탕으로 하여 체계적으로 성심성의껏 작성했습니다.
② 게임중독증의 증상
게임 중독증(Video game addiction)은 컴퓨터 게임이나 혹은 비디오 게임의 과도한 사용으로 개인의 일상생활에 지장이 생기는 것을 의미한다.
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[2단계] - 역학적 사정(Epidemiological assessment)
② 게임중독증의 증상
1) 행위적 요인
* 선택대상에 대한 인구 사회적 특성(特性)
≪ … 중 략 … ≫
[3단계] - 행위 및 環境적 사정(Behavioral and environmental assessment)
[1단계] -사회적 사정(Social assessment)
Ⅱ. 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육-[그린의 PRECEDE-PROCEED모형] 적용
3) 촉진(가능)요인(enabling factors)
한국방송통신대학교 편집부 저, 보건교육(2014-1), 한국방송통신대학교, 2013
1) 예방과 조기개입
2) 비 행위적 요인
순서
현재까지 발표된 연구결과를 살펴보면, 많은 게임과 몰입의 초등학생과 adolescent(청소년)이 학교생활 부適應(적응), 사회성 저하, 우울증상, 불안, 낮은 정체성 등을 보인다. 즉, 시간이 지날수록 더 자주, 더 오래 게임을 하고 싶어진다. 게임 중독은 충동적인 게임 플레이와 사회적 고립, 게임 내 성취에 대한 집중, 상상력 능력의 감소, 감정기복, 게임을 제외한 활동의 배제 등의 형태로 나타날 수가 있따
[5단계] - 행정 및 정책적 사정(Administrative and policy assessment)
심리상담 치료와 예방교육을 통해서 adolescent(청소년)들은 세상과 밝고 건강하게 의사소통하는 방법을 배우게 되고 인터넷과 게임의 가상세계에서 탈출하고 현실생활에서 행복을 찾을 수가 있을 것이다.
Ⅰ. 서 론
3) 環境적 Cause
3) 적극적인 진로지도
한국youth개발원편집부 저, youth online게임중독 실태(實態)와 중독 예방교육 프로그램(program]) 연구, 한국youth개발원, 2004
한선관, 이철현 저, 교사를 위한 게임 중독 힐링 가이드, 이담북스, 2013
[8단계] - influence(영향)평가
[4단계] - 교육 및 생태적 사정(Educational and ecological assessment)
■ 한 시간분량의 학습지도計劃書(계획서) 를 포함했습니다. 게임금단증상으로는 초조, 불안, 무기력, 게임의 장면들이 머릿속에 계속해서 떠오르는 것 등이 있따
2) 강화요인 (reinforcing factors)
레포트 > 의학계열
Ⅰ. 서 론
• 게임에 마주향하여 강한 내성이 나타난다.